株式会社ダズル 代表取締役 山田泰央氏

公開日:2017年5月11日

VRの先駆けとして新市場の創造を担う

事業内容について教えてください
私は10代のころからフリーランスのプログラマーとして活動し、2011年2月にダズルを設立しました。設立当初はスマートフォンゲームの受託開発が主な事業でしたが、それまでの受託開発というスタイルから、企画、デザイン、開発、運用までをワンストップでできる組織づくりを目指し、多くのタイトルの開発に携わってきました。2016年からはVR市場に本格参入し、現在の主な事業としてVRコンテンツ・分析サービスの開発を行っています。現在では「One Man VurgeR」や「Ninja and Princess」をはじめ、全5タイトルをリリース。また、VRコンテンツにおける視点データやプレイ時間など、様々なデータを分析することが可能な「AccessiVR(アクセシブル)」も正式リリースに向けて開発中です。
VR(バーチャル・リアリティ)を事業化した背景について教えてください。
2013年に初めてVRに出会って感動し、新しいプラットフォームになるという予感がありました。2016年が「VR元年」と言われていますが、事前にさまざまなハードウェアがリリースされる動きをキャッチしていたので、2015年末頃からVR事業の研究開発をスタートしたのです。そこには、今後拡大していくであろうVRに関して、やってみたい、新しいプラットフォームができる前に仕込んでおきたいという思いがありました。COOの出口と私がプロジェクトのリーダーとなり、エンジニアとともに約4か月間をかけて研究開発を行い、2016年4月からVRを事業化。その後、5月には夢真ホールディングスから1.5億円の資金調達を実現し、事業拡大へと進むことができました。
VRに参入する企業は多いと思いますが、どのような点が御社の強みでしょうか?
2015年からVRの研究開発を本気でやってきた会社は少ないと思います。弊社はスマートフォンのゲーム開発で培ってきた技術力があったため、その強みを生かしてVRの研究開発をしてきました。また、我々は、VRの分析と解析をする「AccessiVR(アクセシブル)」というサービスを3月にリリースしています。VRの中でユーザーがどう行動したか、何を見たか、何を触ったかなど、3Dの空間に対してユーザーのインタラクションを数値化できる仕組みです。クライアントがVRの集客用のコンテンンツを作って成約率を評価する際に、どういう行動をした時に成約率が上がったのか、ユーザーの行動を分析することができます。我々はゲームの開発も行っていますが、作ったゲームで実際に数字を取ってみて、どのような結果が出たかという数字を蓄積し、分析ツールの改善につなげています。こうした部分を持っているところも強みではないでしょうか。
今後、VRはどのような活用法が期待できるのでしょうか?
特に不動産業界での活用は期待されています。例えば、注文住宅は建築士や営業担当者と施主が2次元の図面を見ながら話をするため、イメージの行き違いが生じやすいと言われています。VRを活用して3Dでイメージをしっかり作ってあげることで、そういったトラブルは防げるのではないでしょうか。また、医療分野でも手術のシミュレーションなどに使える可能性があり、アメリカでは活用法が模索されています。その他に弊社で開発した事例としては、阿波踊りを360度楽しめる動画を作成しました。踊り子さんの目線で阿波踊りが楽しむことができるため、足の悪い方や高齢の方など、現地まで赴くことが難しい場合でも楽しむことができます。VRは、地域復興や観光促進の一環としてもさまざまな活用法があるのではないかと思っています。
今後の展望についてお聞かせください
VR分野の拡大に応じて、ますます分析ツールを使った数値化やレポーティングが重要になってきます。世の中に先駆けてVRに取り組んできた技術力とベンチャー企業ならではのスピード感を武器に、さらに良い提案ができるよう事業を推進していきたいと考えています。これまで培ってきた技術力、知見を生かしながら、VR領域はもちろん、ゆくゆくはAR領域でも、トップサービスカンパニーを目指していきます。
インタビュー:布施 ひろみ

山田泰央(やまだやすてる)
2005年、大阪でフリーランスエンジニアとして起業 。2008年株式会社イスト入社 。2009年オーストラリア留学を経て、2010年に東京でフリーランスエンジニアとして起業。2011年に株式会社ダズルを設立し、代表取締役就任(現任)

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